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Acompañando, por los pelos, al mes dedicado al motor Source, os quiero hablar con este análisis de un videojuego de la famosa franquicia Might & Magic. De todos los juegos de la saga, este es el único que usa el motor gráfico de la compañía Valve, y se nota desde el primer minuto de juego. Los menús parecen tener el mismo código que los juegos Valve de “primera generación” (Half-Life, Portal, etc), el protagonista sube las escaleras de la forma característica, usaremos las mismas teclas de manera predefinidas para controlar a nuestro personaje y, este, no emite ningún tipo de sonido gutural; asemejando todo ello a una ventura protagonizada por un Gordon Freeman cualquiera en el medievo. A diferencia de algunos de los análisis publicados este noviembre, esta es una aventura disfrutable, inmersiva y difícil. Así que accede a la entrada completa si quieres descubrirla.

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Plataforma: PC.
También para: Xbox 360.
Desarrollador: Arkane Studios.
Distribuidor: Ubisoft.
Género: Acción en primera persona.
Idioma: Textos y voces en español.
Lanzamiento: 26 de octubre de 2006.

Si ya por el año 2006 el motor Source daba sus últimos coletazos, la compañía francesa Ubisoft sacó este Dark Messiah of Might & Magic gracias a que 3 años antes compró los derechos de la franquicia tras el cierre de The 3DO Company, que en 1996 los había conseguido desde New World Computing, la desarrolladora original. Pues Ubisoft, ante el reto de la adquisición de una de las franquicias más importantes en cuanto a los orígenes del rol occidental, decidió dividirla en dos: por un lado, reiniciar la franquicia manteniendo su estilo y renombrándola Heroes of Might and Magic; y por el otro, sacar este Dark Messiah of Might & Magic con el motor Source y una vista en primera persona, novedad en la saga. Pese a ello, no debió tener mucho éxito en ventas, ya que esta ramificación murió con esta entrega y, actualmente, solo sigue la parte clásica (aunque sin el esplendor de antaño, también hay que decir).

El desarrollo de este Dark Messiah se dividió en dos. Para los niveles del modo campaña, se contrató a Arkane Studios, la desarrolladora también francesa que se hizo un hueco por aquel entonces con un juego bastante prometedor llamado Arx Fatalis. Este Dark Messiah es su intento de llevar a cabo lo que no pudieron conseguir con aquel título. Y para el apartado multijugador, se contó con Floodgate Entertainment y Kuju Entertainment. Un año más tarde se lanzó al mercado la versión de Xbox 360 bajo el nombre Dark Messiah of Might and Magic: Elements, que incorporó nuevos niveles en la campaña de un jugador, un modo multijugador renovado y arreglos de errores en la jugabilidad.

Hablando ya de la versión que nos ocupa, de PC, quizá se podría mencionar un juego similar para ambientar al lector o lectora. Lo más parecido a lo que podemos jugar hoy en día sería la serie The Elder Scrolls, cuyo juego más aproximado sería la entrega Oblivion. No tiene la libertad de movimiento de ese juego, es más pasillero, pero sí comparten un estilo de combate similar y unos jefes finales grandes que derrotar. A su favor quedaría la posibilidad de subir puntos de experiencia, pudiendo gastar esos puntos en un árbol de habilidades de la que salen varias ramas según nuestro estilo de juego. Podemos hacerlo con arma y escudo, dos armas, arcos o cuchillos, o especializarnos en el uso de la magia. O convertirnos en un guerrero fuerte cuya habilidad en combate será la de esquivar y derribar a los enemigos. U optar por el sigilo como arma. Así iremos desbloqueando mejores habilidades, y algunas son realmente buenas. Por lo que yo recomiendo especializaros en un estilo de combate para conseguir puntos suficientes para acceder a ellas, ya que al seguir un diagrama estilo árbol, no se desbloquean hasta haber comprado previamente las de menor nivel.

Los combates son bastante intensos y complicados en los mayores niveles de juego. Hasta el punto de hacernos sentir si merece la pena entrar en una batalla a lo loco o si, como propone el juego, debemos buscar ayuda en el entorno, como derribar una columna para que una pared caiga sobre los enemigos o empujar a estos escaleras abajo, al fuego o sobre elementos afilados. Ayudando a que ninguna especialización de nuestro personaje esté en desventaja, cada combate está planteado de forma individual. No hay un enemigo en el juego que no esté ahí de forma aleatoria, y su combate se puede solucionar de varias formas. Aunque esto va en detrimento de su rejugabilidad, pues si te aprendes de memoria todas las localizaciones puede que pasártelo una segunda vez sea más sencillo, siempre puedes intentar hacerlo con otra especialización o para conseguir otro final de aventura, pues tenemos varias soluciones según alguna toma de decisión bastante puntual. Es decir, algo parecido a lo que ofrece un Deus Ex en este aspecto. También tenemos la posibilidad de coger cajas, barriles o rebuscar entre muchos objetos del escenario, como baúles o estanterías para conseguir ampliar nuestro inventario si no queremos pasar por los mercaderes de turno.

La duración de su modo campaña es de unas 13 horas de principio a fin, alargado quizá por los puzzles que hay que resolver para avanzar de nivel. La mayoría son parecidos, pues primero deberemos averiguar adónde debemos acceder (normalmente una pasarela aparentemente inaccesible) y encontrar la forma de llegar a la palanca o dispositivo similar con la que abrir la puerta o pasadizo para llegar a la plataforma. Muchas escenarios se parecen, y a veces parece que estamos jugando al mismo nivel que hace dos horas. La historia está bien contada, pero no llega más allá de combatir a una legión del mal que quiere adueñarse del mundo a través de una cabeza visible, el malvado de turno. Deberemos derrotarlo, con la ayuda de une heroína invitada que parece un homenaje al personaje Imonen de Baldur’s Gate. No me extrañaría que fuera un homenaje a esa otra famosa serie de rol. También tendremos como ayudante a otra mujer, una especie de espíritu protector. En ocasiones tendremos que decidir a cual de las dos obedecer, añadiendo cierta tensión en el diálogo entre ambas. El doblaje está perfectamente traducido al castellano, al igual que los textos de pantalla, y aunque son las mismas voces que estamos cansados de escuchar en muchos juegos, no por ello dejan de ser buenos actores de doblaje.

Como no podía ser de otras manera, los tiempos de carga tan característicos del motor Source están presentes. Aunque no al tedioso nivel de Portal, sí que a veces nos cortará la sensación de inmersión. Pese a ello, el modelado de escenarios y personajes luce bastante bien. Incluso hoy en día es jugable gracias al trabajado brillo de las armaduras o a los efectos bien conseguidos de los hechizos. La variedad de enemigos es satisfactoria, desde orcos a zombis, pasando por demonios, arañas y esqueletos, por citar algunos. Los combates son jodidos y entretenidos, cada encuentro es casi único. Ya no solo por esa interactividad ya mencionada, sino también por el sistema de combate propiamente dicho. Con el clic izquierdo del ratón atacamos, con el derecho nos defendemos. Pero también tenemos los botones de magias y de habilidades físicas, pues el personaje tiene además de la barra de vida, una barra de energía para limitar sus acciones. Hay que pensar bien cada movimiento, y si somos capaces de descubrir a los enemigos antes que ellos a nosotros, es recomendable pensar la estrategia a seguir si no queremos cargar la partida en numerables ocasiones. Es fantástico ese momento en el que cruzas espadas con un orco, y le miras directamente a los ojos mientras aporreas el botón hasta cerciorarle la cabeza de un tajo.

En cuanto a su multijugador, lástima que los servidores ya no funcionen, pues leyendo análisis de hace diez años, este parece bastante atractivo. Basado en dos modos de juego, Deadmatch y Cruzada, enfrentando a dos equipos con objetivos en cada mapa. A lo largo de las diferentes mapas de los que se componía cada partida, se podían ganar puntos de experiencia con la que desarrollar a tu personaje, también en estas partidas contra otros jugadores además del modo campaña, por lo que los equipos que solían tener éxito eran los que se componían por guerreros variados para alcanzar todos los tipos de combate disponibles. La parte negativa era, según comentan, que había bastantes bugs (más tarde corregirían bastantes) y que algunas aptitudes, como el tiro a distancia, no era eficaces. Tampoco había variedad de escenarios, parece ser.

Resumiendo, no es el juego sobresaliente que los análisis de entonces recuerdan, pese a no tener pegas destacables tampoco te hace sentir como un juego que debes jugar si te quieres considerar un gran jugón. Gráficamente luce, y nos encontramos ante un juego de rol al que dedicarle unas cuantas horas, pues te acabas sumergiendo en su campaña sin saber muy bien cómo, más por sus combates que por la historia en sí. Deja un grato sabor añejo.

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