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Sigo jugando a la Nintendo DS. Consola con, según la opinión de este redactor, el mejor catálogo de juegos en el terreno de las consolas portátiles. O al menos la consola con la que más he disfrutado. Por lo que a pesar de tener consolas más actuales, suelo dedicar parte de mi tiempo de ocio a juegos como el que nos ocupa. Hotel Dusk: Room 215 está más cerca de las novelas gráficas que de los videojuegos, y no es tan recomendable como lo recordaba tras jugarlo de salida a través de una rom (tiempos de ESPALNDS). Y, aun así, tras rejugarlo desde su caja original en estado de colección, tiene un encanto especial. Sigue leyendo para acceder a este análisis y para ver la cara recortada de la chica en la imagen de cabecera.

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Plataforma: Nintendo DS.
Desarrollador: Cing.
Distribuidor: Nintendo.
Género: Aventura gráfica.
Jugadores: 1.
Idioma: Textos en español.
Lanzamiento: 20 de abril de 2007.

Hace ya 9 años de su lanzamiento (cómo pasa el tiempo), desde que Cing se aventurase con la que sería su tercera obra, tras The Glass Rode en PlayStation 2 y Another Code también para Nintendo DS. Gracias a que Nintendo hizo un gran esfuerzo fuera de Japón para distribuir y traducir grandes obras (otro ejemplo es Phoenix Wright: Ace Attorney), Hotel Dusk: Room 215 nos llegó en completo castellano. Por lo que el idioma, tan importante en este tipo de juegos, no es un problema para jugarlo. Lástima no encontrar en internet una captura del juego de la versión PAL España en condiciones para acompañar este análisis, pues las que encontré tenían marcas de agua o su calidad era insuficiente.
Hotel de carretera

Al iniciar Hotel Dusk por primera vez nos encontramos, pudiendo llamar la atención, con la obligatoriedad de girar la consola 90 grados para jugar, colocándola en sentido horizontal con una pantalla a cada lado en una posición similar a la usada para leer un libro. Y es que este juego es, quizá, lo más parecido a una novela gráfica interactiva en el sentido literal de la palabra; ya que, como veremos en cada detalle elegido cuidadosamente por sus desarrolladores, en todo momento busca un estilo visual con una fuerte inspiración en el formato impreso.

En el lanzamiento de Nintendo DS, muchas compañías prometieron explorar la principal característica (y novedosa) en el terreno de los videojuegos que la consola ofrecía: su pantalla táctil inferior. Estas promesas se quedaron a medias, como pasa actualmente en la generación 3DS, ya que la mayoría de juegos solamente la utilizan como pantalla secundaria en la que ofrecer datos que no entran por cuestiones de diseño en la pantalla principal, aprovechando ese carácter táctil únicamente para moverse por los diferentes botones del menú. Pero otros juegos intentaron explorar mucho más en un intento de innovación, no siempre con éxito. Así, algunos juegos la utilizaron como núcleo central: como en las carreras de Pokémon Dash, los minijuegos de WarioWare: Touched! o el control del puntero en Metroid Prime: Hunters. Lamentablemente, en Hotel Dusk solamente encontramos algún minijuego simplón muy de vez en cuando con un control de menús y del personaje principal bastante simplificado, caracterizando ese abandono de las compañías por la pantalla táctil como algo más que un menú complementario a la pantalla principal, la superior. Eso sí, los botones están desactivados por lo que es obligatorio el uso de la pantalla táctil para jugar, por lo que aunque podríamos mover al personaje con las cruceta e ir accediendo a los menús con el resto de botones, lo que nos aproximaría a un control más familiar en un videojuego tradicional, la propuesta de la pantalla táctil es la única posibilidad. Su control está pensado únicamente para el stylus, pudiendo elegir entre un control para zurdos o para diestros, cambiando 180 grados la orientación de la consola en cada opción.

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Pero si en algo destaca esta obra, y que muy posiblemente sea su sello más reconocido, es por su estilo visual. Por un lado, tenemos unos escenarios modelados en un modesto 3D, en los que a menos que juguemos con las medidas de la consola DS original, no tienen una definición plena. No se ven mal, aunque sí que podrían estar mejor realizados. En cambio, el diseño de los personajes se asemeja a novelas negras con un marcado estilo policíaco. Si Sin City fue la más fiel adaptación de un cómic al formato cine, Hotel Dusk: Room 215 es lo más parecido a leer un relato de Agatha Christie, teniendo en cuenta siempre que estamos hablando de un videojuego. Los tonos ocres envejecidos, los personajes sin colorear con un movimiento plano en los que apenas articulan palabras pero con mucha personalidad y expresión; todo ello nos traslada a la década de los años 70 norteamericanos en un conjunto fácilmente reconocible si has jugado alguna vez.
Bocetos vivos

Su inicio de historia está fijada en el día 24 de diciembre de 1.976, con un protagonista llamado Kyle Hide que, bien acompañado de personajes secundarios, va ganando un carisma imposible de pasar por alto según avanzamos en las horas de juego. Sus comentarios y respuestas ante lo que le rodea son graciosos e ingeniosos, sorprendiendo por ser un personaje atípico en un videojuego de Nintendo (cuyas plataformas suelen tener unos personajes con un perfil más estereotipado). No siempre salen palabras precisamente amables de su boca, ni busca un final feliz en su vida. Aquí no me queda otra que reconocer una vez más la labor de traducción que hace posible ya no solo disfrutar de este personaje y de los demás, sino que esta traducción tiene una calidad tal como para ser destacada. En dicho día a finales de año, este policía de Nueva York recibe una llamada que le hace dirigirse ipso facto hacia los muelles, en dónde se encuentra con su compañero Bradley. En ese mismo momento, Kyle aprieta el gatillo de su revólver y Bradley cae al agua tras balbucear una palabra: «Mia…». Tres años después, en el extremo occidental del país, en Los Ángeles, Kyle es un tipo cansado que ha abandonado su carrera policial por otra de vendedor a domicilio. Su jefe en ese momento le ordena ir al estado de Nevada, en concreto a un hotel de carretera cuyo nombre es Hotel Dusk. Entonces comenzamos a controlar a Kyle, pues dicho hotel guarda secretos que le acercarán en la desesperada búsqueda de su compañero Bradley, ya que según él todavía está vivo. Sin revelar nada más, algún que otro giro de guión inesperado aguarda mientras conocemos a todos los personajes que esperan en dicho hotel, cada uno de ellos con historias de todo tipo que deberemos descubrir poco a poco.

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Al no poder salir del hotel en ningún momento, esta limitación tiene el inconveniente de que la variedad en los escenarios es escasa. El hotel no es muy grande, y algunas veces vemos reciclaje en elementos del entorno, sobre todo en las habitaciones para huéspedes. Aunque en líneas generales, y pese a ese humilde modelado ya comentado, las dependencias siguen el buen hacer del diseño artístico. A lo largo de la historia, cuya duración aproximada es de 13 horas repartidas en 10 capítulos, iremos desbloqueando el hotel al completo, pues al principio según entramos en el recibidor, apenas podremos acceder a nuestra propia habitación 215 una vez nos registremos en recepción. Estos capítulos están divididos según las horas que Kyle pasa en el hotel, representando cada uno de ellos una hora de argumento, que no de juego real. Según conozcamos al resto de clientes o pasen las horas/capítulos, accederemos tanto al resto de habitaciones como al restaurante, al almacén, a la cocina, y demás. Como el bar, lugar dónde tanto la trama como la relación entre los personajes nos ofrecerá sus mejores momentos. Incluso es el único sitio dónde, desde que abre sus puertas, podremos pasarnos de vez en cuando para intentar resolver algún que otro puzle con unas cerillas ofrecidas por el barman. Dichos puzles me recordaron, a todo esto, a aquella saga protagonizada por un profesor cuya único interés en la vida es la resolución de complejos enigmas y cuyos videojuegos en los que participa son exclusivos de Nintendo. Siguiendo con el bar, en dicho lugar está ubicado un tocadiscos con todos los temas de la banda sonora, que estoy escuchando en estos momentos mientras escribo este análisis. Suelo hacerlo para que a la hora de analizar un título, sus canciones me devuelvan todos esos recuerdos de mi experiencia como jugador. Os dejo aquí abajo una lista de reproducción con todas ellas porque además de formar una buena banda sonora, los temas de los que se compone son bastante relajantes.


Novela negra interactiva

Pese a que interactuamos con la pantalla táctil en situaciones puntuales, ninguno de ellos sirve para exigirnos algún tipo de habilidad como jugador. El momento de forzar una cerradura acaba funcionando más bien por insistencia que por hacerlo correctamente, y en otros como reparar el enchufe de una computadora de la época, funcionan por descubrir previamente un libro con instrucciones para hacerlo. Esto no basta para decir que es un videojuego como tal, sumado a una dificultad bastante baja. En muchas ocasiones, la única dificultad para avanzar en los capítulos es encontrar a determinado personaje o superar el obstáculo que nos separa de esa persona. Llega un punto en el que todas las puertas del hotel están abiertas, creando una inconsistencia, quizá no demasiado importante, en el argumento.

Si no fuera por esos detalles, podría decirse que su estilo más cercano sería el de las aventuras gráfica, pues tenemos un inventario con objetos recogidos en las diferentes pantallas y la posibilidad, que no todos los juegos de este tipo tienen, de devolverlos al punto de recogida o a la maleta de Kyle si una situación concreta lo requiere. También podemos y deberemos interrogar al resto de personajes, eligiendo la respuesta ante preguntas o situaciones en un ambiente marcado por el pasado como policía de Kyle. Interrogar sobre un tema a una persona, puede crear a nuestro protagonista otra cuestión que deberá ser solucionada mediante otro interrogatorio a otra, enlazando temas que tienen relación entre sí. Esas preguntas podrán mostrarse en un recuadro amarillo, naranja o rojo, según su importancia en la trama, y en estas últimas su importancia es tan vital como para que el juego, de las dos respuestas disponibles ante cada interrogatorio, nos ofrezca un 50% de posibilidades de fallar, significando el fin de la partida. Por lo que tocará cargar una partida salvada o rehacer el camino desde el último punto de guardado automático. Si dije que cada capítulo es una hora del día que Kyle pasa en este hotel, en cada capítulo tenemos un punto de salvado automático cada 20 minutos. Las horas son importantes en la trama, y Kyle no para de mirar su reloj para recordarse tanto a sí mismo como a nosotros si ha quedado con algún huésped o si su jefe ha quedado en llamar a una hora determinada.

Al margen de la trama principal, tenemos algún objetivo oculto. Además de los puzles del bar, hay unas pegatinas repartidas por las paredes del hotel con unas cifras positivas o negativas que cambian en cada partida. Al sumar todas ellas obtenemos un resultado que, acompañado de dinero en efectivo, podremos introducir en la máquina de bebidas para obtener un regalo peluchil que hará muy feliz a una compañera de juegos de Kyle bastante especial. Como son bastantes números, el juego pone a nuestra disposición una libreta digital para realizar anotaciones en cualquier momento. Incluso con una animación de nuestro protagonista mientras tomamos notas, nos será muy útil para apuntar el punto exacto en el que nos hemos quedado o la tarea que íbamos a realizar antes de apagar la consola. Al final de cada capítulo, el juego nos hace un cuestionario sobre lo sucedido en dicho capítulo, y un resumen queda anotado en el cuaderno en una sección propia. Pero no hay un pequeño recordatorio una vez avanzamos sin llegar hasta el final de alguno de ellos, por lo que casi es mejor reiniciarlo y volverlo a jugar entero que intentar acordarse de dónde lo habíamos dejado.

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Al llegar al inicio del décimo y último capítulo, en mi partida se dio lugar un error grave en este tipo de juegos en los que, por necesidades de guión, algunas dependencias se bloquean para impedir el paso a nuestro protagonista. En este caso, necesitaba un objeto para avanzar presente en anteriores capítulos, y al no recogerlo en su momento, tuve que reiniciar una partida anterior. Menos mal que de las tres ranuras para partidas disponibles, siempre guardo una en el inicio del capítulo anterior como seguro de vida. Si no, me hubiera costado mucho tener que volver a empezar toda la partida de nuevo. Otro detalle molesto que me parece recomendable destacar es que su único final posible tiene una ligera variación solamente desbloqueable si recorremos todas las horas de juego sin cometer ni un solo error de principio a fin. Y no vale comenzar desde el punto de guardado automático como el mismo juego ofrece, ya que esa partida queda «corrompida» por nuestro fallo anterior. De todas formas, esa pequeña variación es un vídeo corto que añade a los créditos el final feliz deseado por un personaje concreto.

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Siguiendo la estela que su desarrolladora infundó a otros juegos como Another Code, que jugaré próximamente y en dónde predominan, al igual que en la aventura de Kyle Hide, los diálogos entre los protagonistas por encima del echo de jugar en sí, la manera de contar la historia cobra tal importancia que su calidad decide si el juego en cuestión es bueno o no. Y con una consola con unos recursos gráficos limitados como es Nintendo DS, Hotel Dusk: Room 215 nos la cuenta de una manera original, mereciendo la pena su recorrido. Gran parte de este reconocimiento es por ser tan eficaz en ese cometido y por ser capaz, con algunos detalles que podrían haber sido pulidos, de engancharme todas las noches antes de acostarme. He ido jugando poco a poco, en sesiones cortas de juego hasta completarlo, y os lo recomiendo. Siempre que no os importe quedaros enganchados en algún punto, como es típico en una aventura gráfica, y dormiros seguídamente pensando en su posible solución. Me quedo con las ganas de adquirir para la colección su continuación, Last Window: El secreto de Cape West, y hacer su correspondiente análisis para el blog.

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