El septiembre pasado, gracias al servicio Games With Gold y junto a Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas, nos llegó a muchos la ocasión de probar una de tantas versiones digitales basadas en el popular juego de cartas Magic, en concreto la ambientada en la temporada pasada.

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Es divertido de jugar e incluso puede llegar a viciar, si bien posee algunos fallos básicos que le impiden llegar a ser un juego genial y que, siguiendo la costumbre del último análisis, hace en parte desear probar las anteriores entregas de la franquicia que son más redondas en su conjunto.

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Plataforma: Xbox 360.
También para: PC – PS3 – iPad.
Desarrollador: Wizards of the Coast.
Distribuidor: Wizards of the Coast.
Género: Cartas por turnos.
Formato: Digital.
Jugadores: 1-4.
Idioma: Textos y voces en español.
Lanzamiento: 20 de junio de 2012.

Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers 2013 es la tercera parte (de un total de cuatro ahora mismo) de esta saga. Anteriormente probé en profundidad el primero, a través de Steam, y a su segunda parte muy por encima también en ordenador pero simulando a Jack Sparrow. Si bien no soy un experto en el juego de cartas Magic, sí me atrevo a valorar en su medida al producto digital que aquí nos ocupa como lo que es, un videojuego con el fin de entretener.

Ante de nada, conviene ponernos en situación hablando del juego de cartas original.

El negocio Magic.

Magic: The Gathering (o Magic: el encuentro en nuestra idioma pese a que nadie lo llama así) es un juego de cartas coleccionables por turnos en el que se representa una batalla entre dos o más magos llamados planeswalkers. El objetivo del juego es derrotar a los demás jugadores o magos bajando su total de vidas a cero, partiendo en este apartado con 20 al inicio de la partida. Para ello cada jugador puede hacer uso de hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.) representados individualmente en cada carta de su baraja, ilustradas de manera genial por artistas de categoría.

A lo largo de los años desde su creación allá por el año 1993, ha crecido su comunidad de jugadores de tal modo que en la actualidad se desarrollan numerosos torneos en diversos países, siendo algunos hasta profesionales. Los mejores jugadores del mundo pueden dedicarse laboralmente a ir de torneo en torneo ganando dinero suficiente para vivir cómodamente, al estilo póker profesional. Sin ir tan lejos, en muchas tiendas de barrio cada viernes se organizan torneos para que cualquiera pueda apuntarse y entrar así en el circuito oficial.

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Todo ello está muy bien, pero como no es oro todo lo que reluce aquí estoy para dar la nota negativa no con esta forma de organización, sino con el juego de cartas en sí. Y es que, pese a que alguno pueda llevarse las manos a la cabeza mientras grita con incredulidad, Magic the Gathering es el mayor de todos los Pay to Win. No solo porque cada año saquen expansiones y mazos que convierten a la palabra coleccionable del apelativo Magic en un mito imposible de conseguir, sobre todo porque dependiendo de lo que estés dispuesto a gastar en una baraja y en algunas cartas, así de lejos podrás llegar en los torneos. El auténtico reto del juego no es jugar la partida contra tu adversario en un duelo al estilo ajedrez en que cada acción cambia el devenir de la partida. Tu cometido es formar una baraja tan «over» que ninguna otra sea capaz de superarla y luego durante la partida tener la suficiente suerte para desarrollar tu estrategia antes que tu rival. Y para ello, seguramente tengas que acudir a un mercado en una tienda especializada de los muchos que existen a comprar una carta por valor de 400 euros (has leído bien). Conviene decir que en muchas competiciones hay una lista con cartas prohibidas, pero es que son tantas las que desequilibran el juego sumadas a las que sacan cada año, que hay pocos juegos tan desvirtuados como este. Es el súmmum de los juegos competitivos, y si te quieres sumar a él tendrás que usar la tarjetera.

Buen simulador

Su versión digital es un fiel reflejo del juego real. Las partidas tienden a durar una media hora y no cambian ni un ápice del juego de mesa: 20 puntos de vida, hechizos variados y 5 tipos de maná necesarios para pagar el coste de sacar a la mesa el resto de cartas y que a la vez son necesarios para dar una ambientación tanto a la carta como a la baraja en general: rojo relacionado con el fuego, verde con la naturaleza, azul el agua y el aire, el negro la muerte y el blanco la luz y el bien. Tenemos un completo tutorial al arrancar el juego dependiendo de nuestra experiencia en la franquicia, por lo que no hacen falta conocimientos previos; el juego explica su propia mecánica y lo hace bien. Pero también refleja demasiado bien la capacidad de ganar partidas dependiendo de lo que estés dispuesto a pagar. En el juego base tenemos 350 nuevas cartas propias de esta entrega, sumado una expansión necesaria para hacerte el juego más fácil como para completar la totalidad de los logros y a packs de cartas por valor de unos 2 euros, ya que no podemos crear nuestra propia baraja personalizada desde cero. En los últimos niveles del modo campaña, o tiras de estos DLCS o confías en tu suerte ante cartas que dejan en ridículo cualquier intento de estrategia ordenada. A mí, con el juego base, me costó unos 5 o 6 intentos.

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Para valorar la calidad gráfica en un juego de cartas, obviamente no nos podemos fijar ni en sus efectos tridimensionales ni unos entornos que nos puedan dejar con la boca abierta. En cambio, sí podemos decir que la capacidad de inmersión es buena por unos acabados correctos basados en las preciosas ilustraciones de las cartas, unos menós simples y efectivos y una banda sonora que prácticamente se basa en efectos ded sonido durante las partidas y una música de fondo ambiental. En cambio, falla en el control. Cuesta acostunbrarse a la forma de seleccionar una determinada carta con el mando propio de las versiones de Xbox 360 y PS3, sobre todo cuando hay muchas en la mesa y en especial en las partidas de más de dos jugadores. En vez de incorporar una cruceta y poder moverla entre las cartas, tenemos que ir seleccionando una a una hasta ir a parar a la requerida en ese momento, y algunas veces gastamos muchos tiempo hasta llegar a ella. Por ello las versiones de PC con su bendito ratón y la versión de iPad con su pantalla táctil se antojan más accesibles.

Comparando con Duels of the Planeswalkers 2012

Estos defectos pasarían totalmente desapercibidos si la edición 2012 no fuese mejor en casi todos los sentidos. Los mazos temáticos son más equilibrados y asequibles, las batallas son más rápidas y dinámicas sin estrategias atascadas en punto muerto que hacen algunas partidas sean interminables, y sin esos mazos chetadísimos. Tanto que uno en especial, el mazo blanco de Ajani, te lo encuentras casi siempre en las partidas online (y menos mal que no está disponible el del jefe final de la campaña con esas tierras-aertefactos que le permiten tener 5 manás en el segundo turno). En este tipo de partidas multijugador se penaliza a aquellos jugadores que abandonan las partidas prematuramente, a aquellos que se pican cuando la partida no trascurre como querrían y abandonan a su compañero en los duelos por parejas 2 vs 2. También está disponible el 1 vs 1, por supuesto, y el nuevo 3 vs 1.

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La novedad más destacada de esta entrega es el combate para cuatro jugadores en el modo Planechase. Modo con unos duelos dinámicos y muy variables, con condiciones especiales en cada turno que pueden hacerte ganar la partida o perderla en el último suspiro. Desde que todas las criaturas desaparezcan de la partida, o que cualquier hechizo se pueda jugar en cualquier momento, o hasta que se creen copias de otras cartas, las condiciones pueden ser inverosímiles. Y le da variedad resultando partidas insufribles contra la IA y divertidas entre amigos.

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El modo principal, en cambio, se basa en un uno contra uno frente a los magos controlados por la CPU que protagonizan cada baraja. Como no son muchos, una vez superados hay una segunda vuelta con una dificultad mayor.

Guía de Desafíos

El modo de juego restante se basa en una serie de desafíos, 10 en total, en los que tienes que resolver una partida con condiciones específicas. Son bastantes jodidillos, pero para eso os dejo con una guía propia que publiqué por aquí hace tiempo.

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Conclusión mágica

Magic es el juego de cartas más popular del mundo por razones merecidas, con un sistema de batallas viciante y unas ilustraciones que dotan al entorno de una ambientación divina que hace todo sea muy bonito de ver. Por ello el juego entretiene, y está correcto. Si bien podría ser mucho mejor con un mejor control y una dificultad ajustada, sobre todo cuando en entregas anteriores estas cualidades no lo identificaban.

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