Vamos a ver un análisis-combo (x2) de juegos pertenecientes a la misma saga pero bastante diferentes entre sí pese a compartir un concepto común: las dos últimas partes de la franquicia ‘Red Faction’: Guerrilla y Armageddon.
Muy entretenidos gracias a su concepto de destruir y reparar el escenario, aunque algo repetitivos con el tiempo.

¡Libera Marte!



Título: Red Faction: Guerrilla
Precio: 10€
Género: Acción mezclado con Shooter y Aventura
Desarrollador: Volition
Distribuidor: THQ
Plataformas: Xbox 360, PS3 y PC
Lanzamiento: 18 septiembre 2009


Título: Red Faction: Armageddon
Precio: 12€ (importación)
Género: Acción con mucho Shooter
Desarrollador: Volition
Distribuidor: THQ
Plataformas: Xbox 360, PS3 y PC
Lanzamiento: 7 junio 2011

 


Para empezar, os refresco la memoría citando que los títulos Red Faction I y II (los primeros de la saga) se desarrollaban en primera persona y salieron para la anterior generación de consolas (y para PC también).
Recuerdo que eran bastante normalitos, aunque incluían bastante armas y vehículos. No pasó de ser una saga de segunda fila, cosa que no ha mejorado con el paso de los años. Las versiones actuales siguen en esa línea.

Las entregas tercera y cuarta, Red Faction: Guerrilla y Red Faction: Armageddon respectivamente, han sido influenciadas con la corriente de juegos actuales. La primera se desmarcó imitando a juegos estilo GTA con libertad de entorno y elección de misiones, nuestro objetivo es ir conquistando las zonas del mapa (parecido a los barrios en ‘San Andreas’) con misiones principales para avanzar en el argumento o secundarias para ayudar a la ‘Guerrilla’. Y la segunda sigue la corriente antigua de juego lineal más enfocado a la acción (con cierto estilo ‘Gears of War’), avanzar por escenarios matando y matando esperando sobrevivir durante el proceso.

Bienvenido a Marte, Mason.

Ambos apuestan por un cambio claro y fundametal, la vista es en tercera persona. Esto cambia completamente el control y la visión del juego, pero sin incorporar un elemento fundametal en este estilo, la opción de cubrirse tras cobertura. Para recuperar salud tendremos que salir pitando o dar saltos y esperar que el fuego enemigo no nos alcance. Este nuevo estilo es muy importante a la hora de identificar la nueva seña de identidad de la franquicia y presente en sus dos últimos juegos: la capacidad de destruir el escenario. Presentado en Guerrilla, ya sea por casi cualquier arma (minas de fragmentación, lanzacohetes, agujeros negros, …) nuestra capacidad para devastar el mapa casi no tiene fin. Y qué mejor para representar esto si encarnamos a un ingeniero. En Armageddon esta característica se lleva a otro nivel, ¿y si todo lo que podemos destruir lo podamos reparar? Esto da lugar a muchas más estrategias defensivas: reparar parte de la muralla como cobertura o esconderse dentro de contenedores gigantes mientras me curo, por ejemplo.

El componente narrador de la historia que nos presentan nunca ha sido el fuerte aquí. Pese a mostrarnos cierta ideología política orientada hacia una revolución del pueblo contra el opresor, los juegos dedican muy poco tiempo a promocionarlo y se queda a mitad de camino. En Guerrilla muy pocos vídeos introductorios entre capítulos y demasiadas misiones secundarias parecidas, y en Armageddon se pierde casi completamente este componente político por una historia lineal y del montón (se eliminan cualquier misión secundaria). Los protagonistas son Alec Mason y Darius Mason (nieto del anterior) respectivamente, y en Marte ambos.

Esta es Kara, nuestra única "amiga" en Armageddon.

El sonido cumple en Guerrilla, con un buen doblaje y una BSO emocionante, pero en Armageddon se estanca. Poca diversidad en este apartado para la también poca variedad de enemigos.

Sobre su multijugador, decir que en ambos casos son bastante divertidos. Explota de manera satisfactoria los elementos propios del modo campaña en cada caso: en Guerrilla batallas intensas entre jugadores (con potenciadores para crear todavía más destrucción en los modos Anarchy, Team Anarchy, Capturar la bandera, Objetivo del equipo, Siege, Mezclador grande, Damage control o Demolition) y en Armageddon cooperación para resisitir hordas de enemigos.

Ese tío tiene que ser de GotMalk, ¡lleva un JetPack!

¿Con qué nos tenemos que quedar? Guerrilla propuso un cambio y Armageddon fue continuista. Ambos pecan en los mismo términos, así como su argumento y su linealidad. Aunque saben mantener el sello ya característico de la franquicia.
Recomiendo jugarlos, no porque estén a la cabeza en los análisis de webs famosas, sino porque es una saga con un pequeño estilo propio y porque, según dicen, estos dos pueden ser los dos últimos títulos de una franquicia abandonada. Aguanta sus detalles tediosos y llega hasta el final, son disfrutables.

Quiero terminar con el siguiente detalle a costa de perder seriedad en el post. Volition había prometido que si la demo de Red Faction: Armageddon llegaba a un millón de descargas, se desbloquearía la increíble arma definitiva desbloqueable al acabar la campaña para un jugador: el unicornio Mr.Toots. Veámosla :):

[Análisis x2] Red Faction Guerrilla y Armageddon
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Naufri

Soy un jugador exigente al que no le puedes vender cualquier cosa. También me encanta el mundo de las miniaturas y el de los libros. ¡Todo aquello cuyo fin tenga estimular nuestra imaginación!

2 pensamientos en “[Análisis x2] Red Faction Guerrilla y Armageddon

  • 29/12/2011 a las 18:16
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    Buen combo-análisis! Yo solo he jugado al guerrilla, y me estaba preguntando si el armageddon me gustaria… pero joder, lo del unicornio me ha vendido mucho la moto, voy a tener que hacerme con el.

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    • 31/12/2011 a las 0:51
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      Algo me dice que ya ha caido en tus manos, pero gratis por lo que parece…

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