Para darle vidilla a esta época del año en la que el terror se apodera de la red, vamos a repasar un poco los elementos clave que, dentro del género de horror en los videojuegos, hacen que unos juegos destaquen más que otros. Esto no será una enciclopedia videojueguil que recopile todos los juegos de horror, por lo que sólo hablaré de algunos de ellos.

Para ir calentando motores, vamos a simplificar un poco los elementos necesarios para el género de terror. La ambientación tiene un papel muy importante, ya que es la que se encargará de que seamos parte del juego, y que se nos ponga la piel de gallina en todo momento; si la ambientación es pobre, no nos sumergiremos tanto, y perderemos esa tensión. La historia es bastante importante también, y va casi paralela a la ambientación, aunque por lo general las historias de terror suelen tener argumentos algo tontos, pero son necesarias para unir al jugador con la ambientación. Los personajes (protagonistas, secundarios, enemigos, etc), son clave, ya que si los protagonistas fallan a la hora de resultarnos interesantes, o si los enemigos no tienen un diseño perturbador o aterrador, no nos podremos involucrar con el juego lo suficiente. El factor agobio es fundamental, es lo que crea esa tensión jugable «Survival Horror» necesaria para darnos una mezcla de diversión y pasar mal rato; por ejemplo, pongamos un caso práctico… en Resident Evil 1, escaseaba la munición lo suficiente para tener que huir de algunos enemigos, o en caso de entrar en combate, no derrochar muchos disparos… también escaseaban la vida y los puntos de guardado… en el reciente Resident Evil 6, te sobra la munición, puedes eliminar enemigos dándoles patadas giratorias a lo Steven Seagal, tienes una barra de vida muy digna de juegos tipo Tekken, y no paran de suceder elementos y situaciones tan exageradas y peliculeras que te sacan de la ambientación con una patada en el culo.

Dicho esto, profundicemos un poco más.

La importancia de la situación

En un juego de horror, es importante el lugar en el que se desarolla la trama, y cómo se encuentran los personajes con esa situación. Es lo que hace que el juego tenga un argumento y un diseño sólidos… porque en caso de que el juego falle en ese aspecto, no nos lo podríamos tomar en serio. Imaginaos por un momento que en Silent Hill, el personaje estuviese haciendo todo el rato chistes malos y que los enemigos se moviesen por el escenario como chiquito de la calzada; pues quieras que no, le quita hierro y seriedad al juego, y deja de ponernos la carne de gallina. Esto no quiere decir se que el juego tenga que ser 100% serio, pero sí que tiene que ser sincero consigo mismo, como producto, y ofrecer algo que corresponda a su estilo.

Si Isaac Clarke (Dead Space), al ir paseando por las naves abandonadas se encontrase con que empiezan a salir tripulantes de la nave a mansalva, bailando y con una copichuela en la mano, se cargaría esa ambientación de desolación espacial. En el mismo ejemplo, si en Dead Space en vez de jugar con un ingeniero (Isaac Clarke), manejásemos un mecha gigante mezcla de Evangelion y Rambo… pues el juego no sería lo mismo, ¿no? sería un juego de acción sin más, sin alma, vacío, un producto comercial barato y putrefacto, como lo que vendría a ser Resident Evil 6.

Los juegos Penumbra o Amnesia son fantásticos en cuanto a situación se refiere, ya que nos encontramos en lugares tenebrosos y enigmáticos, y no podemos defendernos ante ningún enemigo, sólo podemos ocultarnos o huir de ellos, lo que le da el toque perfecto entre situación realista y agobio. Nos sumerge de lleno.

 

Aquí te pillo aquí te mato

Seguro que habéis jugado a muchos juegos en los que en ciertas situaciones os persigue un enemigo potente, el cual por supuesto no podemos matar, y sólo nos queda huir. Es un planteamiento interesante y peligroso al mismo tiempo, porque aunque genera una tensión de supervivencia provechosa y jugosa… si se abusa de ello puede volverse aburrido, monótono e insulso. En Resident Evil 3, por ejemplo, durante todo el juego nos persigue Nemesis… y al principio es interesante pero luego te das cuenta de que el juego gira en torno a ello y se vuelve cansino. En Amnesia, por ejemplo, el juego va por un camino, y de vez en cuando, un monstruo nos perseguirá y presionará, pero el juego no va sobre eso… sólo la justa medida para que no nos durmamos en los laureles. En Silent Hill 2 pasa un poco lo mismo con Pyramid Head; tiene un peso argumental importante, y nos presionará las tuercas un poco, pero sin llegar a ser pesado ni comerse el juego.

En los juegos de horror es necesario tener una sensación de peligro en todo momento, sentir que estamos vulnerables en un entorno hostil y misterioso. Tener poca munición, poca vida y pocas armas ayuda mucho, pero tiene que estar todo bien ajustado, o de lo contrario el juego será o excesivamente frustrante o muy aburrido. En el punto de equilibrio está la clave.

 

¿Zombis?

Los zombis están de moda, salta a la vista, ¿verdad?. A mi personalmente me encantan (sobretodo el zombi clásico, putrefacto, lento), pero hay que reconocer que no por meterle zombis a un juego éste va a dar más o menos miedo. Es simplemente una fórmula que se usa por marketing. Hay muchas maneras más eficaces de dar miedo, como bien hizo y hace la saga Silent Hill, con esos enemigos dantescos y perturbadores que reflejan los miedos y frustraciones de los protagonistas, o juegos como Fatal Frame, que sabe aprovechar muy bien el miedo a lo desconocido y los fantasmas.

Sin embargo, hay que añadir que los zombis, bien usados, pueden ser muy muy eficaces. Volviendo al tema clásico, los zombis lentos, numerosos, pacientes… te hacen subestimarles, te creces; derrochas munición (si tienes) y te arriesgas mentiéndote en fregados de los que luego te arrepientes… y es ahí cuando te das cuenta de lo jodido que estás. Los zombis, al igual que la Muerte, llega lenta a su destino, pero llega, y cuando lo haces, es implacable.

 

 Puzzles o rompecabezas

No puedo evitar fijarme en la saga Resident Evil, por usar mucho este elemento jugable: los puzzles. No quiero entrar tampoco en cuestión de gustos, porque el género de puzzles es interesante y hay a quienes pueden gustarle y a quienes no, pero… chico… si estoy en un jodido apocalipsis zombi, encerrado en una comisaria infestada de monstruos, ¡no me pongas a coger botijos o a mover bloques porque me sacas de golpe de la ambientación! Los puzzles, sin embargo, están bien y son un toque de aire fresco, pero deben estar en una medida justísima, casi mínima, imperceptible; de lo contrario, el jugador se llevará las manos a la cabeza y dirá «¡¿PERO ESTO QUÉ ES?!«.

Yo opto más por los puzzles más bien escasos y de dificultad avanzada, lo justo para cambiar de aires un momento y meternos en la situación de que el personaje necesita sortear un obstáculo de otra forma distinta a la fuerza bruta. No más. Y tampoco exagerademente fáciles… como es el caso de Resident Evil 4, que es un buen juego (más enfocado a la acción, sí), pero es que sus puzzles eran de risa: rota esta esfera 3 veces, mezcla estos 3 colores, marca 3 relieves que puedes ver en unas tumbas… vamos, un poco más, y nos ponen puzzles del tipo «la vaca hace muuuu, el gato hace miau…».

Luego tenemos casos excepcionales, como es el juego Catherine, que aunque no es horror puro, si que lo ofrece en dosis bastante aceptables. Catherine (juego que ya analicé en su día, por cierto xD), se centra muchísimo en puzzles y en conversaciones y minijuegos, pero sobretodo en puzzles; y está bien, porque es su estilo… te puede gustar o no, pero es su estilo y es fiel a ello. Un juego que te enfoca a disparar y sobrevivir, no debería centrarse demasiado en resolver un cubo de rubik, pero vaya, eso sería ya mi opinión personal.

 

 Relación con personajes secundarios

Los personajes secundarios son muy importantes según el juego, a menos que se quiera recalcar el ambiente de superviviente solitario. Los secundarios marcan mucho a nuestro protagonista, y aunque en muchos juegos los dejan de lado, otros juegos les dan la importancia que se merecen, haciendo que la historia gane muchos puntos. Deberían también evolucionar ese aspecto, y llevarlo un poco más allá, hacia el terreno «cariñoso» y empático, ya que si en el género «survival horror» nos importa la vida de nuestro protagonista y no queremos que muera, el efecto se multiplicaría si tuviésemos a alguien que nos importa al lado (y no, no hablo del tópico de proteger a X personaje que normalmente es un cansino de cuidado, hablo de personajes que realmente nos importen). Por supuesto, sería una mecánica de juego alternativa, no obligatoria, y sin desvariar mucho la trayectoria del juego ni convertirlo en algo empalagoso, de forma que pasasemos pánico ante la idea de perder a ese personaje en la historia.

 

Recalco que todo esto es mi opinión personal, y no significa que sea la panacea para los juegos de horror… pero es lo que yo creo que influye en cuanto a crear obras de arte en forma de videojuego. Seguramente esté equivocado, ya que muchos padres del terror videojueguil, como lo fueron Doom o Half Life, apostaban por una mecánica directa de acción, asi que quizá si se enfoca de la manera correcta, aún se le puede sacar jugo al género.

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