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La vida está llena de decisiones que tomar, y todas ellas cambian nuestra situación irremediablemente. Una decisión aparentemente tan sencilla como saludar a un vecino al pasar por la calle puede cambiarlo todo… ¡y tenemos muchas opciones, no creas! podemos decirle un «hola», un «buenos días» o incluso un «me cago en tu puta madre», y todo ello acompañado de una cantidad infinita de resoluciones diferentes, influyendo en ellas también el estado anímico del vecino en cuestión (aunque esté en el humor que esté, si le insultas, una hostia igual sí que cae).

¿No sería maravilloso tener ese sistema de decisiones también en nuestros queridos videojuegos? Bueno, se intenta, se intenta… pero no siempre se acaba de hacer bien el apaño.
Muchos juegos han intentado revolucionar incluyendo novedosos sistemas de decisiones que cambian la historia peeero… siempre hay peros. En el caso del reciente the Walking Dead, por poner un ejemplo,  prometían que nuestras decisiones en el juego influirían tremendamente en la historia… ¡mentira! Las decisiones a tomar se reducían a «¿A quién quieres salvar? ¿A este fulano que has conocido hace 2 minutos, o a esta guarrilla que te pone ojitos tiernos?». Nunca sentías realmente que cambiabas nada de la historia, ya que todo el juego estaba scripteado de serie ya, y lo único que hacían tus «decisiones» era sustituir un personaje por otro, y poco más. Luego estaban los cansinos «Pepito recordará eso» cuando tomabas alguna decisión en conversaciones… ¿Y a mí que me importa que Pepito vaya a recordar esa chorrez que dije, si luego se lo van a manducar con patatas los zombis? Pero, hey, nos vendieron la moto cojonudamente bien a más de uno (a mí incluido).

walking dead

El juego de Obsidian llamado Alpha Protocol, tenía muchas cositas a criticar, pero tenía un sistema de conversaciones muy efectivo a mi parecer; te daban un tiempo para responder a lo que te habían dicho, como en la vida real vaya, ya que si en la vida real tardas mucho en responder, te dejan ahí tirado, sólo, pensativo. Luego otro tema sería si esas conversaciones influían en la historia… bueeeno, sí y no… pero sí que es cierto que había situaciones en las que, según lo que hacías, cambiaba el transcurso del juego (limitadamente, pero oye, cambiaba que ya es algo).

Habría que preguntarse si es tan importante el tema de las decisiones a tomar en los videojuegos, porque la verdad es que con leer que un juego tendrá un sistema revolucionario que cambia lo que sucede en el juego en base a lo que decidamos, se nos caen los calzoncillos, las bragas y la lencería en general. Quizá sí que sea importante en cuanto a que eso inyectaría una rejugabilidad brutal en el propio juego, y mucha variedad (y no me refiero a variedad baratilla con misiones secundarias, no… variedad de verdad, con la propia historia principal).
En Skyrim (sí, ese juego donde todos los npcs te miran con cara de tener un palo metido por el culo, y te odiarán por matar a sus gallinas), aunque no tiene un sistema de decisiones como lo estamos describiendo, sí que tiene algo de variedad en cuanto a que si te cargas con un espadón del 18 a un personaje que va andando por ahí, igual te desaparecen las misiones en parte del juego. Y luego te dirán «Aaaaah… ¡no haberte cargado al tío!». Como en la vida misma, vaya; si te cargas al panadero de una bofetada a mano abierta, ¿quién te va a vender el pan?

skyrim robar

En realidad es todo muy subjetivo y en base a gustos, pero la verdad, a mí me gustaría que al jugar alguna historia profunda, en la que se me prometen decisiones, no sea un sistema en el que en determinado punto del juego me digan «Elige tu destino: A o B» y tirar a partir de ahí, porque es cutre de cojones. Aunque hay algo más cutre que eso… y es añadir finales en los juegos que varían según la decision que tomes EN EL PROPIO FINAL (no voy a mentar juegos para no spoilear, pero se me están viniendo muchos a la mente).
Al menos en los juegos Saints Row 3 y 4, aunque tienen un sistema de decisiones simplón y sin chicha, lo han hecho de forma que te beneficia en el juego, como por ejemplo, en ciertas misiones poder elegir entre conseguir más beneficios a partir de ese momento, o c0nseguir respeto, o cosas del estilo. Supongo que es una manera distinta de verlo, y apostar más por la funcionalidad que por el realismo… de hecho, creo que este tema de opinión llegaría un momento en que estaría ligado al tema del relismo en los videojuegos, y si es realmente necesario o no.

Quizá en la nueva generación en la questamos metiendo la pata o en las que están por venir, se pulan más la ideas preconcebidas y podamos disfrutar de un sistema de decisiones más complejo y «realista» (aunque yo personalmente, lo veo muy dificil).

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